
Styrking av urfolkskultur gjennom gamifiserte opplevelser
Bakgrunn
Med OL i Brisbane 2032 som bakteppe var målet med dette prosjektet å øke global bevissthet og forståelse for australsk urfolkskultur. Aboriginere har lenge opplevd underrepresentasjon i det australske samfunnet, og dette skaper et behov for å fremheve deres kultur og historie på en engasjerende og tilgjengelig måte.
Designmulighet
Hvordan kan vi bruke gamifisering til å øke global bevissthet og forståelse for australsk urfolkskultur i forbindelse med OL i Brisbane 2032?
Min rolle
UX/UI designer
Metoder
Netnografi, konkurrentanalyse, brukerpersonas, Jobs To Be Done, kartlegging av brukerreiser, ideation, prototyping, heuristisk evaluering, annoterte skisser, cognitive walkthroughs, informasjonsarkitektur, stilguide, designsystem, mockups.
Løsning
En digital plattform, tilgjengelig via web og app, som kombinerer gamifisering og interaktivt innhold for å fremme urfolkskultur i forbindelse med OL i Brisbane 2032. Brukere kan delta i aktiviteter som skattejakt med AR-teknologi, teste sin kunnskap med quizzer, og utforske innhold om urfolks-idrettsutøvere. Plattformen inkluderer en kalender for arrangementer og muligheten til å støtte urfolksrettede NGO-er. Løsningen skaper en helhetlig og engasjerende opplevelse som både opplyser og belønner brukerne, med et klart fokus på å øke global kulturell bevissthet.

Designprosess
Research
Australias urfolk, som utgjør 3,8 % av befolkningen, står fortsatt overfor diskriminering, sosiale ulikheter og koloniseringens arvede traumer. Dette fremhever behovet for kollektiv handling og ansvar for å endre vedvarende, rasistiske narrativer.
Netnografi
Jeg gjennomførte omfattende netnografi for å avdekke ulike perspektiver rundt urfolks rettigheter, historiske narrativer og kulturell bevissthet. Analyse av innlegg, hashtags og diskusjoner ga innsikt i holdninger, temaer og brukerengasjement på tvers av plattformer.
Gjennomgående temaer
-
Urfolks rettigheter og forsoning
-
Utdanningsreform
-
Kulturell bevissthet og anerkjennelse
-
Identitet og forfedre
-
Åpen dialog og respekt
-
Feilinformasjon
-
Politiske holdninger
.jpg)
Brukerforståelse
Persona 1: Rehan
_ed.jpg)
Rehan er brukeren jeg har basert brukerreisen på, da jeg anser hans behov som de mest avgjørende å tilfredsstille.
Persona 2: Jedda
_ed.jpg)
Selv om Jedda ikke er en direkte bruker, er hennes perspektiv essensielt for å skape en optimal løsning. Ved å adressere hennes behov som aktivist, er målet å indirekte lette på arbeidsbyrden hennes.
Rehans brukerreise
_edited.jpg)
Wireframing og interaksjonsflyt
Håndtegnede skisser



Annoterte low-fidelity wireframes
_edited.png)
Wireflows


Designprinsipper og systemstruktur
Stilguide
_edited.jpg)





Designsystem

Heuristisk evaluering

Test gjort av Senior Product Designer hos NSW

Test gjort av Product Designer hos Aleph-Labs
Informasjonsarkitektur
_edited.png)
Endelig design
for klikkbar prototype i Figma.
Plakat

Mockups


Lærdom og verdi
-
Gjennom dette prosjektet fikk jeg innsikt i hvordan gamifisering kan brukes som en effektiv metode for å fremme kulturell forståelse og skape engasjerende opplevelser.
-
Jeg forbedret mine ferdigheter i å balansere tekniske begrensninger med brukersentrert design, samtidig som jeg integrerte sosiale og kulturelle hensyn i løsningen.
-
Arbeidet styrket min evne til å gjennomføre omfattende research og oversette komplekse innsikter til konkrete designløsninger.